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Realidad Virtual, tecnología que transforma mercados tradicionales

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Por Miguel Ángel Pérez - agosto 25, 2016    Realidad Virtual, Tendencia, Entrevista, Experiencia de Uso, México

Alejandro-Jaritz-Sansung-RVUna imagen expresa más que mil palabras y aplicado al mundo del video, la experiencia resulta mucho mejor. Conforme avance la adopción de las personas y empresas por el video para dar a conocer cualquier tipo de información, el tráfico en las redes y sobre todo de Internet seguirá en constante crecimiento.

El elevado consumo de contenidos multimedia representa para los proveedores de telecomunicaciones, el reto de tener una infraestructura robusta para transmitir grandes cantidades de información de una manera ágil y veloz a cualquier parte del mundo.

Una de las tecnologías que a inicios de 2016 se mostró como una fuerte tendencia de adopción por consultoras de mercado como IDC, Gartner, entre otras, es la Realidad Virtual (RV), que cada vez consigue adentrarse en mercados verticales en donde hace mucho sentido su utilización.

“La tecnología de Realidad Virtual ya se encuentra en constante movimiento y los mercados que más han adoptado proyectos piloto son videojuegos, entretenimiento, deportes, educación y recientemente el turismo ha encontrado en esta tecnología un excelente aliado para despertar el interés de todas las personas de vivir la experiencia real”, explica en entrevista para The IT Profile, Alejandro Jaritz Gordillo, director senior de marketing para movilidad e información de Samsung Electronics México.

Actualmente, hacer un video de RV de 360° es una tarea sencilla ya que existen en el mercado cámaras especiales que permiten incluso hacer streaming en vivo, de tal forma que las personas que no se encuentren presentes físicamente en eventos sociales, experimenten estar ahí de forma virtual y observen lo que la cámara alcanza a captar.

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“Hoy hacer un video no representa problema por el tiempo, es innegable que para trabajos más específicos y con fines comerciales la calidad del audio y la resolución es un trabajo que lleva toda una planeación con preproducción, producción y postproducción, pero en la medida que la tecnología se vuelva cada día más accesible y asequible para las personas, permitirá crear un ecosistema ideal para explotar en nuevos negocios”, advierte Alejandro Jaritz.

Las áreas de negocio en México que se encuentran inmersas en el desarrollo de soluciones de RV son los videojuegos, entretenimiento, deportes, cultura  y recientemente la industria turística.

 “La industria de los videojuegos es la que más sentido representa para la RV, con ella los gamers son el elemento central, algo más allá de una pantalla plana, el futuro de los videojuegos es estar inmerso en la acción”.

Samsung se encuentra participando en diversas iniciativas en materia de cultura con el Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH), uno de ellos es llevar la experiencia de adentrarse a recintos protegidos como son el interior de algunas pirámides. Así mismo, recientemente participa en el sector turístico para la creación de videos 360 de RV de los destinos más representativos del estado de Yucatán.

“Lo que queremos es llevar a un grupo de expertos para hacer una filmación y después llevar esa filmación a una zona de experiencia específica dentro y fuera de México con la increíble oferta de transportar a las personas de forma virtual.

“Estos haciendo muchas pruebas piloto en los sectores de videojuegos, conciertos, teatro, entre otros para llevar esa experiencia a ámbitos educativos. También queremos acercarnos con laboratorios”, agregó el ejecutivo.

Haciendo una analogía con las soluciones de visualización 3D para todas estas mismas áreas, ¿la Realidad Virtual tiene un mayor interés?

“3D fue una novedad en la parte de televisiones y se sigue utilizando, pero no te da la misma sensación. Es una forma diferente de presentar un contenido. La ventaja de RV 360 y que nunca se ha hecho antes, es el que ya eres partícipe de la acción. Ya no es sólo que se vea bien, sino el que te metas a la acción.

Prototipo de silla multimedia para una mejor experiencia de Realidad Virtual 360° Prototipo de silla multimedia para una mejor experiencia de Realidad Virtual 360°

“Se están viendo innovaciones como en el teatro donde la RV permite que seas uno de los personajes. Estamos trabajando con SixFlags para crear una solución de RV en relación a los recorridos de juegos mecánicos, en donde cada persona puede incluso crear su propio recorrido y escoger cualquier forma que desee”.

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¿Cuáles son los factores que limitan el crecimiento acelerado de la Realidad Virtual?

"Se están presentando grandes innovaciones en torno a la aplicación de la RV, pero mucho de lo que las limita está relacionado con los derechos de autor y de propiedad intelectual, pero ya se están llevando a cabo iniciativas y alianzas para que ambas partes del negocio se sumen a las soluciones.

"Vivir un Super Bowl desde la yarda 50, presenciar la final de un Mundial de Futbol, una pelea de boxeo desde la zona del ring, los Juegos Olímpicos, en fin, son muchas las aplicaciones y ventajas de la RV.

"Otra limitante es que cualquier persona desea observar ese tipo de eventos justo en el instante en que ocurren y la infraestructura tecnológica de comunicación juega un papel importante. Se debe tener una velocidad importante de la red y el procesamiento de la información.

"Yo creo que estamos observando 'la punta del iceberg' de lo que es una manera muy innovadora de presentar contenido a todos nuestros usuarios y sobre todo en el sentido de cómo se va a utilizar. En la medida que se desarrolle más contenido, entonces ahora ya no va a ser una sala 4D, va a ser totalmente 360".

Ahora observamos y escuchamos este tipo de iniciativas sobre Realidad Virtual, ¿cómo se encuentra México en comparación de otros países?

"En México estamos a la vanguardia, mucho de ello es por la cercanía con Estados Unidos, la tecnología ahora no tarda mucho en llegar a nuestro país. De hecho México es de los mercados más importantes para Samsung.

"El boom de la RV ya no tarda, ahora está limitada a productos de gama alta porque muy importante para la experiencia en cuanto a calidad y resolución de las pantallas, por la experiencia inmersiva. Sin embargo, conforme la adopción aumente, esos costos van a ir bajando y la RV se podrá expandir a productos de gama media".

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